
在游戲制作過(guò)程中,游戲建模是其重要的組成部分。每一位對(duì)3D max感興趣的學(xué)者或者業(yè)內(nèi)人士了解了游戲建模會(huì)用到的方法,在日后的工作中將有更豐富的經(jīng)驗(yàn)來(lái)應(yīng)對(duì)各類小插曲。需要了解的是,游戲建模不僅僅是人物建模,還有更多的場(chǎng)景和道具。
1、旋轉(zhuǎn)建模
用于具有中心對(duì)稱的物體的造型比較簡(jiǎn)單,只需畫出對(duì)稱截面,加入(車削)修改器就可以得到三維實(shí)體。
2、Loft放樣建模
放樣是創(chuàng)建 3D 對(duì)象的重要方法之一?梢宰尳孛鎴D形跟隨路徑圖形生成模型。路徑起到指引截面圖形方向的作用,路徑最終會(huì)保留所有的截面,而所有的截面,就是一個(gè)實(shí)體模型。也可以這樣理解:將2D(shape)物件排列于一條路徑(path)上,以此種方式連接形成3D立體物體,而2D造型指的是三維物體的截面。例如將圓形沿著一條直線排列,最終會(huì)形成一個(gè)圓柱體,這個(gè)圓柱體就是所說(shuō)的實(shí)體模型,直線是路徑(path),而2D造型(shape)的圓形就是成形物件的截面。
3 、布爾Boolean建模方法
將兩個(gè)造型物體進(jìn)行Boolean合成以便形成一個(gè)新形狀的物體。合成的方法有并集、差集、相交和合并四種,前三種相當(dāng)于數(shù)學(xué)中的并、差、交運(yùn)算。
4、多邊形poly建模
這是3D MAX中一個(gè)重要的建模方法。這種方法主要指對(duì)多邊形的點(diǎn)、面、邊等次級(jí)對(duì)象的編輯修改,在使用多邊形建模時(shí),一般是從簡(jiǎn)入繁。簡(jiǎn)化的模型便于使用Editpoly修改,最后再用渦輪光滑等命令進(jìn)行細(xì)化處理。多邊形建模適用于構(gòu)建帶有棱角的模型,如坦克機(jī)械構(gòu)件等,也適用于構(gòu)建曲面表面變化平緩的模型。多邊形建模是一套完整的建模工藝,不是一兩個(gè)命令就能夠完成的。
5、 復(fù)制、堆積建模
用于具有不規(guī)則形態(tài)的形體陣或堆積如樹木、石塊等造型。這種建模只需對(duì)單個(gè)物體進(jìn)行詳細(xì)的繪制。群體可通過(guò)復(fù)制,不等比例縮放、旋轉(zhuǎn)、位移等方法形成沒有章法的排列,或通過(guò)鏡像、陣列等方法形成規(guī)律的排列。
6、 依附建模
用于帶有空間扭曲或變形的物體建模。因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)中有些物體的存在形態(tài)與其所依附物體的形態(tài)有關(guān)。如桌布、水中的荷葉等。得到這種造型,只需在已建造好的模型上結(jié)合一定的變形或空間扭曲的就可以了。空間扭曲可以同時(shí)影響很多對(duì)象。某些空間扭曲可以生成波浪、漣漪或爆炸效果,使對(duì)象幾何體發(fā)生變形。有的空間扭曲專門用于粒子系統(tǒng),可以模擬各種自然效果,如隨風(fēng)飄動(dòng)的雪雨或瀑布中若隱若現(xiàn)的巖石。
7、 面片建模
Patch塑模方式是在3DSMAX引進(jìn)NURBS建模方式前,唯一可以制作出平滑且復(fù)雜的曲線技術(shù)。面片是一種可變形的對(duì)象。在創(chuàng)建平緩曲面時(shí),面片對(duì)象十分有用,它也可以為操縱復(fù)雜幾何體提供細(xì)致的控制。原理是由邊緣線Patch來(lái)定義物體。借由Patch建模方式的無(wú)限增殖能力,可以很輕松地得到平順且無(wú)接縫的模型。
8、 NURBS曲面建模
NURBS是3D立體模型中相當(dāng)重要的一種建模方式,是以數(shù)線定義的方式作為其建模原理,準(zhǔn)確率極高。對(duì)于一些相對(duì)較復(fù)雜曲面的建立,如恐龍或人物等這些非一般幾何物件構(gòu)成且準(zhǔn)確度要求極高的物體,幾乎都是采用此種方式來(lái)建模。NURBS可以如同Spline般自由地進(jìn)行編輯作業(yè),而且也可以跟Shape物件相互搭配使用,方便建立更加復(fù)雜的幾何模型。NURBS物件同Spline物件不同之處在于,其編輯并不需要再額外加入編輯器,只需直接切換至Mod2ify功能面板中或者從鼠標(biāo)右鍵菜單中的ConverttoNurbs指令進(jìn)行編輯就可以。
9、 材質(zhì)建模
這類建模方法的實(shí)現(xiàn)主要由材質(zhì)來(lái)完成,如Displace修改器和Opacity透明貼圖等。Displace本身可以進(jìn)行Gizmo變化(Gizmo的含義是貼圖的相對(duì)應(yīng)位置,也就是在視圖中所見到的黃色框線,使用者可以從Sub-Object的菜單中選取此物件,直接進(jìn)行Gizmo的編輯,以改變貼圖的作業(yè)模式),形成一些特殊的效果,如壓扁的輪胎。嚴(yán)格說(shuō)來(lái),不能將透明貼圖歸為建模方法,但由于其模型面片比較少,最后的渲染速度十分快,而且在快速移動(dòng)的場(chǎng)景中,由于視覺不會(huì)受太大的影響,因此在賽車或地形導(dǎo)游中有比較多的應(yīng)用。
通過(guò)對(duì)3D max游戲建模技術(shù)特點(diǎn)的分析可知,雖然3d max的建模方法眾多,功能強(qiáng)大,但在進(jìn)行建模之前,應(yīng)當(dāng)首先考慮如何才是最恰當(dāng)?shù)淖鳂I(yè)方式。通常,可以從作業(yè)的目的、執(zhí)行度和效率等方面來(lái)綜合考慮。在大型系統(tǒng)的設(shè)計(jì)中,這些技術(shù)和方法往往會(huì)被綜合使用。 注:尊重原創(chuàng)文章,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處和鏈接 http://elsolbar.com/news-id-19569.html 違者必究!部分文章來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)由培訓(xùn)無(wú)憂網(wǎng)編輯部人員整理發(fā)布,內(nèi)容真實(shí)性請(qǐng)自行核實(shí)或聯(lián)系我們,了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)關(guān)注游戲開發(fā)頻道查看更多,了解相關(guān)專業(yè)課程信息您可在線咨詢也可免費(fèi)申請(qǐng)?jiān)囌n。關(guān)注官方微信了解更多:150 3333 6050