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2022-08-26 14:40:07|已瀏覽:4412次

游戲人物的制作過程是怎樣的?游戲開發(fā)時(shí),確定了游戲人物之后,我們就要開始進(jìn)行制作了,一個(gè)游戲人物的制作是非常繁瑣的一件事情,下面我們來看看游戲人物的制作過程是怎樣的。
游戲人物的制作過程是怎樣的?
原畫角色設(shè)計(jì)
任何角色都需要概念設(shè)計(jì)師給出一個(gè)平面的角色概念設(shè)計(jì),能夠表現(xiàn)出角色的體形、特征、大致的性格。通?蛻艋蛘哂匈Y歷的設(shè)計(jì)師只會(huì)提供一個(gè)不是特別具體的角色概念設(shè)計(jì)圖,有些公司會(huì)配備專門的原畫設(shè)定人員對(duì)概念圖進(jìn)行更深化的理解,將粗略的概念設(shè)計(jì)加入自己的想象進(jìn)行進(jìn)一步的細(xì)化,用類似三視圖(正面,側(cè)面,背面)這類的標(biāo)準(zhǔn)原畫來繪制出角色各個(gè)部分的細(xì)節(jié),以此作為提供給3D制作者的標(biāo)準(zhǔn)
中模制作
在次世代游戲的模型制作過程中,首先會(huì)用常規(guī)的3D軟件,如3Ds MAX或MAYA制作一個(gè)中等面數(shù)的模型,簡(jiǎn)稱“中模”。中模要求根據(jù)原畫設(shè)定,用很快的速度把角色的形體結(jié)構(gòu)準(zhǔn)確的表達(dá)出來。因?yàn)橹心J沁M(jìn)入高模制作前的一個(gè)步驟,所以在布線方面要特別注意適合高模制作,盡量保證均勻、平衡。這一步的制作不需要特別考慮面數(shù),只需要盡可能精致準(zhǔn)確的表現(xiàn)模型的輪廓和形體就可以。
高模制作
接下來,在中模的基礎(chǔ)上,美術(shù)師需要運(yùn)用一些高模制作的特定軟件,如ZBURSH,MUDBOX等,盡可能的把模型上的關(guān)鍵細(xì)節(jié)都雕刻的非常豐富,讓其盡可能的逼真、細(xì)致的突顯出來。在這一步驟中,特別要注意大的主次關(guān)系的分布,比如頭部要注重雕刻面部的細(xì)節(jié),而不是后腦勺的細(xì)節(jié)。 同時(shí),高模角色的制作一定要注意結(jié)合解剖學(xué)知識(shí),要符合生物體的正常的結(jié)構(gòu)形態(tài)。即使是再怪異復(fù)雜的怪物經(jīng)絡(luò),也有其生物學(xué)的形成原理,我們的想象和制作要符合自然規(guī)律,不能憑空捏造。
低模制作
隨后,我們?nèi)耘f要在中模的基礎(chǔ)上工作,這一次是減少面數(shù),來制作出用于最后渲染的低面數(shù)的模型。在這一步中,要特別注意之前制作的高模和現(xiàn)在制作的低模外輪廓的高度吻合與匹配。同時(shí)要考慮到,由于低模是實(shí)際在游戲中運(yùn)行的模型,其面數(shù)受到游戲設(shè)備機(jī)能的巨大限制,所以要以盡量最精簡(jiǎn)的面數(shù)來達(dá)到最接近高模的表現(xiàn)效果。建低模的時(shí)候同時(shí)要考慮到后期制作動(dòng)畫時(shí)的效果,角色關(guān)節(jié)位置的布線要符合之后動(dòng)畫制作的要求。
烘焙NORMAL
模型制作完畢后,就要合理的分布UV圖,然后利用類似MAX或MAYA這樣的常規(guī)3D軟件來烘焙高精度的NORMAL貼圖。這一步驟富含很多技術(shù)要求,如拆分UV,調(diào)整高低模的匹配度,然后進(jìn)入烘焙,最后進(jìn)入PS軟件進(jìn)行一些小錯(cuò)誤的修復(fù),并添加更多的細(xì)節(jié)。
貼圖繪制
這是游戲角色制作中關(guān)鍵的一步。首先,我們要根據(jù)游戲風(fēng)格選擇合適的貼圖素材,從而制作出高精度的DIFFUSE和SPECULAR貼圖。 在次世代游戲中,很多寫實(shí)類的游戲需要用到大量高清晰度的照片來制作貼圖素材。這里面有的需要用PS的小技巧和技法來提高貼圖繪制的效率。 同時(shí),非寫實(shí)類的貼圖則需要手繪制作,這對(duì)美術(shù)人員的藝術(shù)功底有很高的要求。通過SPECULAR貼圖,我們可以充分表現(xiàn)各個(gè)部位的質(zhì)感。 最終融合三種貼圖來達(dá)到角色好的表現(xiàn)效果。
骨骼綁定
模型貼圖都準(zhǔn)備好以后,就可以進(jìn)行骨骼綁定來做測(cè)試了。 在這個(gè)步驟中,要注意角色設(shè)計(jì)的合理性。 雖然游戲中的角色在我們想象中好象是可以任意發(fā)揮的,但還是要注意結(jié)構(gòu)的合理性,不能出現(xiàn)反空間反物質(zhì)的結(jié)構(gòu)。要注意布線,根據(jù)肌肉走向和關(guān)節(jié)位置來布線。布線要精簡(jiǎn)準(zhǔn)確,四邊網(wǎng)絡(luò),疏密合理。同時(shí)要保證做好的模型Tpose(擺出的姿勢(shì))自然,舒服,既不卷曲也不緊繃。
動(dòng)畫調(diào)節(jié)
這里我們需要一些人體解剖學(xué)、骨骼學(xué)、生物學(xué)的知識(shí)。我們要注意骨骼的名稱,確保骨骼父子關(guān)系的清晰合理性。 制作這一步要非常嚴(yán)謹(jǐn),要反復(fù)檢查參與Skin的骨骼。不要有無關(guān)的骨骼。 要根據(jù)游戲要求嚴(yán)格按照動(dòng)畫流程來進(jìn)行綁定制作,因?yàn)橐粋(gè)骨骼往往會(huì)用在多個(gè)對(duì)象上,所以綁定過程的重要程度往往超過動(dòng)畫制作本身。
導(dǎo)入引擎調(diào)節(jié)測(cè)試
到這一步我們就可以看到整個(gè)角色的最終效果了。 前面SKIN嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑,?dǎo)入這一步便沒有什么特別需要注意的地方了,只需要要留心一些命名。
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