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2022-11-19 16:08:36|已瀏覽:105次

UI與心理學(xué)
UI與心理學(xué):產(chǎn)品的交互效果對(duì)于整體的UI設(shè)計(jì)效果是有舉足輕重的影響的,而要想做好交互設(shè)計(jì),常見的方法就是從用戶需求角度考量。所以從這個(gè)角度看來,UI交互設(shè)計(jì)也是要講究一些心理學(xué)原則的。
設(shè)計(jì)中應(yīng)該考慮到以下2個(gè)方面:
確保用戶能夠隨時(shí)看出哪些是可行的操作(利用各類限制因素),注重產(chǎn)品的可視性,包括系統(tǒng)的概念模式,可供選擇的操作和操作的結(jié)果
便于用戶評(píng)估系統(tǒng)的工作狀態(tài),在用戶意圖和所需操作之間、操作與結(jié)果之間、可見信息與對(duì)系統(tǒng)狀態(tài)的評(píng)估之間建立自然匹配關(guān)系
1、信息不要同時(shí)全部展示,階段性的展示當(dāng)前場(chǎng)景中的必要信息
設(shè)計(jì)師們經(jīng)常會(huì)犯一種錯(cuò)誤:同時(shí)將大量的信息展示給用戶。不要一次性提供大量信息,可以在當(dāng)前場(chǎng)景下只提供必要的信息滿足當(dāng)前的需求,如果存在不需要引導(dǎo)的高端用戶,同時(shí)也將存在需要詳細(xì)說明的低端用戶。
2、當(dāng)人們有太多的選擇的時(shí)候,后將什么都不選。
因?yàn)檫沒有開始選擇就已經(jīng)覺得麻煩了設(shè)計(jì)之前,請(qǐng)記住這句話。每當(dāng)詢問用戶希望有什么選項(xiàng)的時(shí)候,都會(huì)得到“全部”“很多”之類的回答。我們也應(yīng)該試著去拒絕用戶這樣的要求,少的選項(xiàng)更能讓人有細(xì)細(xì)挑選的欲望,太多的選項(xiàng)只能讓我們只想嘗試其中的幾個(gè)而已。
在游戲UI設(shè)計(jì)你可以利用有許多心理學(xué)原理—-類比概念、保持一致性和組塊化想法,來指導(dǎo)UI設(shè)計(jì)。
1、類比概念
當(dāng)你在布置游戲UI時(shí),你布局的其實(shí)是一系列概念。
向別人解釋一個(gè)概念時(shí),快的辦法就是在把新概念類比成對(duì)方已經(jīng)懂得的東西。也就是,用舊知識(shí)支持新概念,從而使新概念更容易被理解。
游戲普遍使用命值條,這是利用了人們熟悉的進(jìn)度條或氣體壓力表的概念。如果命值條是滿的,就說明你還可以玩很久;否則,你就危險(xiǎn)了。
2、保持一致性
當(dāng)你向玩家介紹一個(gè)UI概念時(shí),你要確保這個(gè)UI與整個(gè)游戲保持一致。
根據(jù)上述類比概念,一致性有助于玩家理解新元素。游戲中糟糕的體驗(yàn)之一就是,你在這里教玩家某物如何運(yùn)作,而之后到游戲的另一個(gè)地方,某物卻不是按照你所教的方式運(yùn)作。
3、當(dāng)設(shè)計(jì)你的UI元素時(shí),務(wù)必使元素之間保持一致性。
互動(dòng)方式不要從一種換成另一種,特別是當(dāng)它在游戲中始終是不同時(shí)。
4、確保顏色向玩家微妙地指出游戲元素之間的相似性。
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